🐸 Virtual Reality Merupakan Salah Satu Contoh Penggunaan Multimedia Dalam Bidang
Adabeberapa Contoh penerapan Multimedia di Bidang Pendidikan, diantaranya : E-learning merupakan proses belajar mengajar jarak jauh dengan bantuan teknologi informasi dan komunikasi. Proses pembelajaran yang dilakukan secara Online dan tidak bertatap muka (langsung). Penggunaan teknologi ini bisa melalui Website, Aplikasi Meet, dan lainnya.
ModelInstructional Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis kompute. Tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yangb menambah kemampuan siswa. Model Instructional Games tidak perlu
ManfaatVirtual Reality Pada Bidang Media Serta Hiburan. Tak hanya sangat bermanfaat untuk hiburan saja. Akan tetapi, teknologi canggih yang satu ini juga sangat bermanfaat di bidang kedokteran. Teknologi Virtual Reality yang satu ini akan membantu para dokter untuk mendeskripsikan setiap bagian anatomi tubuh manusia (simulasi dari anatomi
ContohContoh Penggunaan Listrik Statis dalam Bidang Teknologi. Aisha Amira - Selasa, 5 Oktober 2021 | 07:30 WIB. Unsplash/Omid Roshan. Mesin fotokopi merupakan salah satu benda yang menerapkan listrik statis dalam teknologi. Adjarian, kali ini kita akan membahas contoh-contoh penggunaan listrik statis dalam bidang teknologi, ya. Nah
AugmentedReality (AR) ternyata berhasil menjadi pelopor dalam bidang kesehatan. Salah satu aplikasi kesehatan yang menggunakan teknologi Augmented Reality adalah DoctorMole, aplikasi gratis ini membantu manusia untuk mendeteksi luka atau kanker kulit dengan memindai ruam dan mengukur seberapa tinggi resiko yang dihasilkan.. Virtual Reality (VR) juga tidak mau kalah dalam perannya di dunia
Bidangpendidikan merupakan salah satu bidang utama yang mendapat manfaat dari teknologi multimedia interaktif. Hal ini tampak dari berbagai aplikasi yang digunakan dalam bidang pendidikan,seperti e-learning,e-book,dan e-training. Kemudian Penggunaan Multimedia dalam bidang pendidikan juga akan memudahkan Guru dalam menerangkan materi. Yang
Berikut10 contoh penggunaan VR & AR dalam pengembangan dunia pendidikan. Memvisualisasikan Pembelajaran dengan Augmented Reality Google Expeditions merupakan salah satu pilihan aplikasi yang sering digunakan oleh banyak guru untuk kepentingan study tour. Gunanya, untuk memperkenalkan budaya, arsitektur dan seni yang ada di seluruh dunia
Penerapanvirtual reality kini juga digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain ada di bawah ini. 1. Bidang Media dan Hiburan Penerapan virtual reality di bidang media dan hiburan terbilang mudah ditemukan. Seperti pada game. Penggunaan perangkat VR memberikan sensasi kepada pengguna, sehingga mereka benar-benar berada di area permainan.
Dansalah satu produk teknologi terbaru yang saat ini sedang populer itu adalah Virtual Reality (VR). Bidang Militer (Perang) Dalam bidang militer, penggunaan Virtual Reality ini akan mampu membantu para tentara untuk sebuah simulasi perang. Seperti layaknya bermain game Point Blank, para tentara akan mendapatkan pengalaman perang yang
Penggunaankamera 360 ini merupakan salah satu contoh virtual reality yang ada dalam sebuah event virtual. Sangat membantu bukan? 3. Proses Medis di Rumah Sunat. Virtual Reality ternyata juga digunakan dalam bidang medis, khususnya ketika sunat di Rumah Sunat. Teknologi ini dimanfaatkan untuk mempermudah proses sunat dengan membantu mengalihkan
KoreaSelatan Jalankan Misi ke Bulan Bersama SpaceX. VR banyak digunakan pada era digital ini. Bahkan banyak teknologi yang tercipta dengan memanfaatkan Virtual Reality. Salah satunya adalah teknologi dalam bidang kesehatan. Faktanya, dunia medis memanfaatkan VR sejak tahun 1990-an dengan penggunaan alat simulasi laparoskopi dan endoskopi.
B Aplikasi Virtual Reality Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun paying dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara
Zmdv. Istilah Virtual Reality sendiri mungkin masih awam di telinga orang Indonesia. Namun, tanpa disadari, virtual reality sudah sering digunakan dan mungkin kamu pun pernah apa itu virtual reality? Simak artikel terkait virtual reality pada bisnis di bawah ini, yuk!penggunaan Virtual RealityApa itu pengertian Virtual Reality? VR merupakan kata gabungan dari Bahasa Inggris, yaitu virtual’ yang berarti dekat dan reality’ berarti hal-hal nyata yang kita alami sebagai manusia. Dengan demikian, virtual reality dapat disimpulkan sebagai sebuah teknologi yang dapat membuat penggunanya masuk ke dunia virtual, yang seolah mendekati gambar kenyataan yang reality VRFoto oleh EngadgetVirtual reality VR dapat ditemukan dalam berbagai hal, contohnya pada sebuah simulasi pelatihan, online game maupun event. Kemudahan untuk berinteraksi dengan dunia maya menarik minat banyak orang untuk menggunakan teknologi ini. Menggunakan perangkat VR dapat membuat penggunanya meninggalkan dunia nyata sesaat dan masuk ke realitas maya yang Virtual Reality dan Augmented RealityVirtual reality terdengar mirip dengan istilah augmented reality atau AR. Meskipun terdengar mirip, keduanya memiliki perbedaan yang signifikan. Seperti yang sudah dijelaskan di atas, virtual reality membawa pengguna masuk ke dunia virtual baru yang dan ARFoto oleh augmented reality mengintegrasikan dunia virtual dengan lingkungan sekitar. AR menambahkan konten virtual di dunia nyata untuk menawarkan penggunanya merasakan pengalaman teknologi Reality untuk BisnisSetelah mengetahui apa itu virtual reality, apa sajakah kegunaan teknologi tersebut? Yuk ketahui manfaat teknologi VR dalam dunia bisnis!Training atau Pelatihanpelatihan dengan virtual realityKegunaan teknologi VR pada kalangan bisnis, salah satunya adalah untuk pelatihan. Kelebihan VR yang sering digunakan untuk keperluan training contohnya seperti training praktek dokter, penerbangan pesawat, simulasi penambangan, dan masih banyak lagi. Dokter dapat berlatih melakukan operasi pasien melalui virtual reality untuk mengurangi resiko, lebih efisien serta efektif. Begitu juga dengan pilot. Pilot dapat menggunakan VR untuk melakukan simulasi penerbangan pesawat yang sangat mirip dengan dunia yang sama juga berlaku untuk operasi penambangan. Tentu training di dunia maya akan mengurangi biaya operasional dan mengurangi penggunaan sumber daya. Karena, perlu biaya yang jauh lebih mahal jika berlatih di tempat aslinya. Ketiga contoh ini merupakan bukti bahwa VR dapat membantu pekerja baru untuk menambah skill serta pengetahuannya, tanpa harus melakukan hal tersebut secara perusahaan, tentu penggunaan VR untuk training akan lebih menguntungkan dari sisi alokasi dana. Budget untuk membawa karyawan melakukan penataran ke tempat asli atau membeli alat latihan asli tentu lebih adanya perkembangan teknologi virtual reality, pekerja seolah bisa masuk ke suasana lingkungan dunia nyata. Selain itu, perangkat VR juga bisa dipakai untuk karyawan lainnya. Bayangkan berapa banyak biaya yang dapat dihemat ya!Rapat Melalui Virtual Realitykerja lebih efisien dengan virtual realitySetiap harinya, jutaan pekerja di dunia melakukan kegiatan rapat. Rapat biasanya dilakukan di kantor, rumah, atau bahkan di kedai kamu bahwa teknologi virtual reality dapat digunakan sebagai media untuk melakukan rapat? Hal terunik dari rapat menggunakan simulasi VR adalah kamu tidak harus hadir secara teknologi VR, kamu dapat terhubung secara virtual menggunakan aplikasi virtual reality pilihan. Tidak hanya itu, kalau kamu rapat menggunakan teknologi VR, kamu juga bisa memiliki avatar yang dapat memperlihatkan emosi atau raut wajah pesertanya. Tentu cara ini jauh lebih seru daripada hanya memandangi gambar pada layar laptop 14 inci, bukan?Lihat juga “Ketahui 2 Hal Inti Perbedaan Virtual Reality dan Augmented Reality“Virtual Event Melalui Virtual RealityBanyak orang termasuk perusahaan ataupun bisnis yang terdampak oleh pandemi COVID-19, terutama dalam penyelenggaraan sebuah event. Oleh karena itu, banyak dari perusahaan atau bisnis yang beralih untuk mengadakan event di dunia reality eventFoto oleh virtual reality dapat digunakan untuk mengadakan acara secara online. Meski hanya di dunia virtual, penyelenggaraan acara bisa tetap interaktif. Dengan bantuan VR, pengunjung acara dapat seolah-olah masuk dan berada secara nyata di event itu, pengalaman baru yang dirasakan oleh pengunjung tentunya akan meningkatkan ketertarikan peserta pada keseluruhan acara. Cukup banyak beberapa startup yang menyediakan jasa mereka untuk membuat event secara virtual. Tentu saja hal ini juga didukung dengan kostumisasi sesuai kebutuhan bisnis Marketing dan SalesTeknologi VR juga bisa digunakan untuk mendemonstrasikan konten marketing guna meningkatkan penjualan. Teknologi ini tentu menambah faktor “wow” pada presentasi, berbeda jika disampaikan secara tradisional dengan virtual realityFoto oleh reality dapat menghadirkan bidang pandang yang seakan nyata, sehingga konten lebih memukau dan menarik perhatian calon pembeli. Selain itu, contoh penerapan VR pada marketing termasuk dalam pengenalan produk kepada calon pembeli. Orang awam menjadi lebih kenal dengan produk dan bisa mengingatnya secara contoh, Zimmer Biomet menjadi salah satu perusahaan dental yang menggunakan teknologi VR untuk membuat laboratorium gigi virtual. Pengguna bisa merasakan pengalaman virtual saat melakukan prosedur bedah dan pengecekan gigi secara hanya penggunaan dalam industri kesehatan, virtual reality dapat diterapkan pada berbagai kondisi lingkungan, sesuai kebutuhan bidang perusahaan masing-masing. Perusahaan selaku pengguna teknologi perangkat headset VR bisa menarik lebih banyak calon pembeli dan meningkatkan Desain IndustrialSelain menjadi platform training yang membebaskan para pekerja baru mengeksplorasi lingkungan kantor, teknologi ini dapat digunakan dalam bidang percobaan desain. Simulasi gambar dan video bisa digunakan untuk menampilkan efek dari berbagai kebutuhan pilihan contoh, tampilan gambar dan video terkait rancangan pabrik baru maupun perubahan proses kerja dapat diproyeksikan kepada tim sebelum benar-benar diimplementasikan untuk mengurangi resiko kesalahan dalam kerja. Tentu, proses kerja menjadi semakin efektif dengan adanya bantuan perangkat VR pada lingkungan kantor proyek dengan virtual realityFoto oleh jika rancangan desain pabrik langsung dibuat tanpa bantuan VR. Mungkin kesalahan-kesalahan tak terduga akan kerap muncul sepanjang proses pembangunan berlangsung. Selaku pengguna teknologi VR, instansi tentu dapat mengambil keputusan lebih cepat dan menghindari kerugian biaya desain dalam bentuk simulasi VR dengan bidang 3D dapat diterapkan. Untuk menambah pengalaman VR yang mendalam, tentu perangkat headset juga bisa digunakan untuk membawa pengguna masuk ke dalam dunia virtual melalui video dan gambar imersif membaca dan mengetahui apa itu virtual reality dan apa saja kegunaanya pada bisnis, apakah kamu tertarik untuk mencoba bekerja dengan bantuan perangkat virtual reality? Ingin coba gunakan headset VR?Kalau kamu tertarik, kamu bisa terapkan perangkat headset VR pada bisnismu dengan konten yang sesuai dengan bidang usaha. Salah satu cara agar konten VR sesuai dengan bidang yang digeluti ialah dengan melakukan konsultasi terlebih saja, hadir menjadi salah satu solusi yang bisa kamu andalkan. Kamu bisa konsultasikan teknologi virtual reality dengan secara gratis, lho! Kalau kamu tertatik dengan informasi terkait teknologi lainnya, kamu bisa baca juga di website resmi hanya dengan klik di sini ya!
Aplikasi 3D objek dan teknologi virtual reality merupakan salah satu pemanfaatan teknologi multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi yang menggunakan objek 3D dan teknologi virtual reality, banyak fitur-fitur yang bisa dimanfaatkan salah satunya dengan memanfaat fitur gyroscope yang terdapat pada smartphone sebagai kegunaan sistem kendali dan interaksi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan visualisasi objek 3D pada teknologi virtual reality menggunakan pemanfaatan fitur gyroscope sebagai alat untuk berinteraksi pada aplikasi, 3D objek yang digunakan yaitu bangunan dari perusahaan PT. untuk membantu mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau pada calon pegawai baru secara visual. Metode yang digunakan pada penilitan ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang melalui beberapa tahap, seperti concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dalam tahapan pengujian alpha sudah baik sesuai fungsionalitas, dan pada tahap pengujian beta didapat nilai 81,4% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna dalam mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan secara visual. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 204 PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY VR PADA APLIKASI 3D BANGUNAN PERUSAHAAN Andi Nur Rachman1, M. Adi Khairul Anshary2, Ichsan Nurul Hakim3 123Universitas Siliwangi Jl. Siliwangi No. 24, Tasikmalaya – Jawa Barat 2adikhairul 31570060022 Abstrak— Aplikasi 3D objek dan teknologi virtual reality merupakan salah satu pemanfaatan teknologi multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi yang menggunakan objek 3D dan teknologi virtual reality, banyak fitur-fitur yang bisa dimanfaatkan salah satunya dengan memanfaatkan fitur gyroscope yang terdapat pada smartphone sebagai kegunaan sistem kendali dan interaksi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan visualisasi objek 3D pada teknologi virtual reality menggunakan pemanfaatan fitur gyroscope sebagai alat untuk berinteraksi pada aplikasi, 3D objek yang digunakan yaitu bangunan dari perusahaan PT. untuk membantu mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau pada calon pegawai baru secara visual. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang melalui beberapa tahap, seperti concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dalam tahapan pengujian alpha sudah baik sesuai fungsionalitas, dan pada tahap pengujian beta didapat nilai 81,4% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna dalam mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan secara visual. Kata Kunci— 3D, Gyroscope, Virtual Reality. Abstract— Application of 3D objects and virtual reality technology is one of the utilization of interactive multimedia technology. In making applications that use 3D objects and virtual reality technology, many features can be utilized, one of which is by utilizing the gyroscope feature found on smartphones as a control system and application interaction. This study aims to utilize 3D object visualization on virtual reality technology using the gyroscope feature as a tool to interact with the application, 3D objects used are buildings of the company PT. to help visually introduce a company building environment to prospective investors or prospective new employees. The method used in this research is the Luther -Sutopo version of multimedia development methods that go through several stages, such as concept, design, material collecting, assembly, and distribution. Based on the results of application testing, the alpha testing stage is good according to functionality, and in the beta testing phase, it is found that the value of in the "very good" interval is a feasible application for users to introduce in a company building environment visually. Keywords— 3D, Gyroscope, Virtual Reality. I. PENDAHULUAN Gambar 3-dimensi atau biasa disebut dengan 3D, dalam perkembangannya saat ini sudah sangat pesat. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D yaitu grafik yang berpatokan pada dua titik yang menentukan panjang dan lebar dari suatu objek berkembang menjadi bentuk 3D, yaitu memiliki patokan pada tiga titik yang menentukan panjang, lebar dan tinggi dari suatu objek [1]. Virtual reality merupakan salah satu teknologi yang dimanfaatkan dalam ilmu teknologi informasi menggunakan gambar 3D dalam memvisualisasikan hasil dari gambar 3D. Virtual reality VR adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3D sehingga membuat pengguna seolah terlibat secara fisik [2]. Penelitian yang dilakukan oleh [3], telah mengimplementasikan objek 3D katalog perumahan dengan teknologi virtual reality VR. Pada penelitian tersebut, virtual reality dimanfaatkan dengan menggunakan fitur point tracking yang digunakan untuk mengobservasi setiap sudut ruangan pada objek 3D serta pada hasil aplikasi yang dibuat hanya dapat dijalankan pada perangkat smartphone android Samsung tipe S serta menggunakan alat tambahan Samsung Gear VR sebagai kontrol interaksi dalam aplikasi virtual reality. Point tracking merupakan salah satu fungsi yang digunakan pada aplikasi aplikasi virtual reality, fungsi ini digunakan salah satunya untuk mengobservasi lingkungan aplikasi virtual reality dengan cara CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 205 pengguna mengarahkan pandangan atau sensor pada alat VRgear pada suatu titik atau tombol yang telah dibuat pada aplikasi virtual reality sehingga pengguna bisa berpindah dari satu titik koordinat ke koordinat yang lain pada satu lingkungan virtual reality. Gyroscope adalah sensor yang digunakan untuk mendeteksi rotasi dari suatu perangkat berdasarkan gerakan fisik yang terjadi pada perangkat tersebut. Alat ini bekerja sama dengan accelerometer sensor pengukur pergerakan perangkat sesuai dengan tiga sumbu XYZ atau atas-bawah, kanan-kiri, depan-belakang untuk fitur seperti memiringkan atau memutar ponsel Larashati, Ester, 2017[4]. Berdasarkan hasil penelitian [3], maka dapat dikembangkan pada penelitian yang akan dilakukan dengan memanfaatkan fitur lain pada aplikasi virtual reality seperti fitur point tracking yang bisa diganti dengan fitur gyroscope pada smartphone sebagai kontrol interaksi dalam aplikasi 3D dan hasil aplikasi yang dibuat bisa dijalankan di banyak smartphone android dengan menggunakan alat VRbox. Pada penelitian ini menggunakan objek 3D dari bangunan perusahaan PT. yang juga diharapkan dapat membantu perusahaan dalam memperkenalkan lingkungan gedung perusahaan kepada para calon investor atau kepada calon pegawai perusahaan. Rumusan masalah yang menjadi pokok dalam penelitian ini yaitu 1. Bagaimana cara memvisualisasikan gambar 3D bangunan PT. pada aplikasi virtual reality? 2. Bagaimana cara memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone android dengan aplikasi virtual reality ? 3. Bagaimana cara mengimplementasikan hasil aplikasi virtual reality menggunakan VRbox? Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian dikemukakan, sebagai berikut 1. Memvisualisasikan gambar 3D bangunan PT. pada aplikasi virtual reality. 2. Dapat memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone dengan aplikasi virtual reality. 3. Mengimplementasikan hasil aplikasi virtual reality menggunakan VRbox. II. METODOLOGI Alur metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kerangka penelitian sebagai berikut Metodologi Penelitian A. Pengumpulan Data Pengumpulan data ini ditujukan untuk mengumpulkan data dan bahan apa saja yang akan mendukung dalam pembuatan aplikasi ini. Teknik yang digunakan dalam melakukan pengumpulan data diantaranya, yang pertama adalah pengumpulan data dengan observasi, Dari hasil observasi ini didapat informasi yang mendukung berjalan nya penelitian yaitu desain bangunan perusahaan 2D dan 3D, serta file 3D bangunan perusahaan. Yang kedua wawancara, untuk menanyakan kondisi atau permasalahan yang dialami pada perusahaan, dan yang ketiga adalah studi literature yaitu uraian penelitian tentang mengimplementasikan teknologi virtual reality dari sudut pandang teoritis atau keilmuan nya dengan melakukan pencarian berbagai referensi pendukung pelaksana teknis dengan mempelajari artikel-artikel dan jurnal ilmiah nasional maupun internasional tentang virtual reality, kemudian dilakukan pengkajian terhadap penelitian-penelitian sebelumnya dengan menyesuaikan referensi yang diperoleh untuk sebuah solusi pembuatan sistem. B. Pengembangan system Dalam pengembangan sistem, metode penelitian yang digunakan adalah metode Luther-Sutopo 2003, metode ini terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Metode ini dipilih karena dianggap sudah sesuai dengan penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi pemanfaatan teknologi virtual reality pada objek 3D bangunan perusahaan. C. Hasil Penelitian Hasil Penelitian dari beberapa proses mulai dari pengumpulan data sampai pengembangan sistem yang CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 206 telah dilakukan, kemudian dikelompokkan hingga menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan keseluruhan rangkaian metode penelitian. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Concept Konsep utama dari aplikasi ini yaitu memvisualisasikan objek 3D bangunan perusahaan menggunakan teknologi virtual reality dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone. Berikut penjelasan spesifikasi konsep pemuatan aplikasi yang akan dijelaskan pada tabel I. TABEL I DESKRIPSI KONSEP B. Design Tahapan perancangan ini menjelaskan alur proses pada pembuatan aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan, pemodelan ini menggunakan UML Diagram, dan struktur navigasi. UML diagram yang digunakan pada penelitian ini adalah Use Case Diagram, dan Sequence Diagram. Use Case Diagram Sequence Diagram Flow Chart Diagram C. Material Collecting Pada tahapan ini menguraikan apa saja bahan-bahan yang harus tersedia dalam pembuatan aplikasi virtual reality, yaitu sebagai berikut 1. Objek 3D Bangunan Tahapan material collecting pada pengembangan aplikasi VR yaitu objek rumah 3D yang didapat dari PT. dijadikan sebagai lingkungan virtual pada aplikasi. Objek rumah 3D yang sudah dilengkapi dengan tekstur yang membuat tampilannya terlihat lebih nyata, dilanjutkan pada proses pembuatan aplikasi. 2. Data Informasi Pada aplikasi ini terdapat fitur informasi bangunan seperti informasi apa itu dan informasi tentang tempat-tempat yang dijadikan objek informasi pada aplikasi. 3. Data Suara Dalam aplikasi ini terdapat data suara agar dapat menimbulkan interaktifitas yang lebih baik, serta dapat mendukung suasana dalam suatu lingkungan seperti aslinya. 4. Data Gambar Pada aplikasi ini terdapat penggunaan gambar sebagai pendukung dalam membangun konten yang terdapat aplikasi. Data gambar untuk keperluan aplikasi ini diambil sebagian dari perusahaan dan sedikit modifikasi untuk mendukung pembuatan tampilan aplikasi, format ekstensi yang digunakan *.jpg dan *.png. Berikut tabel daftar data gambar yang digunakan pada pembuatan aplikasi. Aplikasi untuk pengenalan lingkungan objek 3D bangunan perusahan PT. dalam visualisasi digital menggunakan teknologi virtual reality. CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 207 Digunakan untuk logo aplikasi yang dibuat dari modifakasi logo perusahaan. Digunakan untuk tombol memunculkan panel informasi pada aplikasi. Digunakan untuk tempat data informasi yang ditampilkan pada aplikasi. Digunakan sebagai panel menu utama pada aplikasi. D. Assembly Tahap assembly menggabungkan material yang sudah dikumpulkan menjadi sebuah aplikasi berdasarkan rancangan konsep dan desain pada tahap sebelumnya. Berikut hasil dari tahapan assembly Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Denah Perusahaan Tampilan Menu Informasi E. Testing Tahapan testing ialah Tahap dimana aplikasi memasuki pengujian. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian alpa dan pengujian beta. 1. Alpha Test Pengujian Alpha dilakukan oleh pengembang dengan metode Black-Box Testing. Kesimpulan dari Alpha test bahwa semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik. 2. Beta Test Pengujian Beta pada tahap ini yaitu, pengambilan data survei dengan cara mengisi kuesioner. Pengujian Beta dilakukan untuk mendapatkan fungsi dengan mempertimbangkan aspek pembelajaran informasi, yaitu VISUALS yaitu visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, dan structure. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik insidental Kebetulan dimana populasi direncanakan dan samplenya yaitu mahasiswa Informatika Angkatan 2015 Universitas Siliwangi menggunakan rumus slovin. Hasil pengambilan data didapat sebanyak 100 populasi dari Mahasiswa Informatika Universitas Siliwangi dengan margin error 15% menghasilkan 30 sample. Perhitungan untuk kuesioner menggunakan skala likert, dimana setiap pernyataan mempunyai bobot nilai berikut adalah bobot nilai skala likert. TABEL III SKALA LIKERT Untuk mencari persentase dari masing-masing jawaban kuesioner digunakan rumus skala likert sebagai berikut P = 𝑺𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑰𝒅𝒆𝒂𝒍 x 100% Dimana P adalah Nilai Persentase yang dicari, S adalah Jumlah Frekuensi dikalikan dengan skor total jawaban, Skor Ideal adalah Nilai tertinggi dikali jumlah sample. Sedangkan hasil persentase CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 208 perhitungan kuesioner yang sudah diberikan kepada responden adalah sebagai berikut TABEL IV HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN VISIBLE TABEL V HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN INTERISTING TABEL VI HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN SIMPLE TABEL VII HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN USEFUL TABEL VIII HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN ACCURATE TABEL IX HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN LEGITIMATE TABEL X HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN STRUCTURE Untuk melakukan perhitungan persentase keseluruhan digunakan rumus sebagai berikut PK = persentase pernyataan sample / persentase keseluruhan Dimana PK adalah Nilai Persentase Keseluruhan yang dicari, persentase pernyataan sample dibagi persentase keseluruhan S. Sedangkan hasil persentase perhitungan persentase keseluruhan kuesioner yang sudah diberikan kepada responden adalah sebagai berikut TABEL XI HASIL PERHITUNGAN VISUALS Rata-rata Persentase Keseluruhan Hasil perhitungan persentase keseluruhan aplikasi virtual tour mendapatkan persentase sebesar 81,4% dan masuk dalam kategori sangat baik. Skala kategori dapat dilihat pada tabel XII. TABEL XII INTERPRETASI SKOR BERDASARKAN INTERVAL F. Distribution Aplikasi yang sudah selesai dibuat kemudian di build berupa file .apk dengan ukuran 96 MB yang nantinya aplikasi dapat dijalankan di smartphone dengan operating system Android. Penyaluran aplikasi CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 209 ini tidak disebar secara umum, aplikasi ini diperuntukkan hanya untuk kebutuhan perusahaan untuk membantu dalam mengenalkan lingkungan bangunan kepada calon investor atau kepada calon pegawai baru perusahaan. Dalam pendistribusian aplikasi selain dari bentuk file .apk, perusahaan diberi E-Manual Book untuk membantu dalam penggunaan aplikasi yang bisa dilihat pada link G. Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan dari aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan yang telah dibangun adalah sebagai berikut 1. Navigasi pada aplikasi sangat mudah digunakan karena memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone, sehingga tidak perlu memerlukan controller tambahan. 2. Interface yang disajikan secara userfriendly agar dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. 3. Informasi yang awalnya berbentuk deskripsi dan disajikan dalam bentuk teks, pada aplikasi ini disajikan dengan menggunakan elemen multimedia gambar dan suara. Sedangkan kekurangan dari aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan yang telah dibangun adalah sebagai berikut 1. Untuk sebagian pengguna yang menderita mabuk kendaraan, saat penggunaan aplikasi ini menimbulkan efek mual dan pusing. Namun sudah menjadi risiko yang akan dihadapi apabila interaksi dengan dunia tiga dimensi memang akan menimbulkan efek pusing. 2. Aplikasi akan terasa berat ketika dijalankan pada smartphone yang memiliki kapasatias memori yang kecil. 3. Interaksi aplikasi dengan pengguna masih hanya sebatas melakukan observasi lingkungan virtual dan melihat informasi yang tertera. IV. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut 1. Membantu dalam memperkenalkan lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau kepada calon pegawai perusahaan secara memvisualisasikan bangunan perusahaan dengan teknologi virtual reality. 2. Telah berhasil merancang dan membangun aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan dengan menggunakan metode pengembangan Luther-Sutopo, serta berhasil memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone sebagai navigasi pada aplikasi sehingga tidak memerlukan controller tambahan untuk menggunakan aplikasi. 3. Pengukuran tingkat keberhasilan aplikasi yang layak digunakan pengguna, dilakukan dengan pengujian Beta yang hasilnya menunjukan presentase 81,4% dalam kriteria “sangat baik” sebagai indikator keberhasilan dibangunnya aplikasi ini. Adapun saran yang dapat dikemukakan agar untuk kedepannya menjadi perbaikan dan pertimbangan adalah sebagai berikut 1. Interkatifitas pada aplikasi lebih diperbanyak sehingga tidak terbatas hanya melakukan observasi saja dan melihat informasi yang tertera. 2. Menyajikan informasi aplikasi kedalam bentuk audio atau animasi bergerak agar lebih atraktif. 3. Produk aplikasi hanya bisa dijalankan pada perangkat android saja, akan menjadi lebih baik apabila dapat di implementasikan ke berbagai OS smartphone lainnya, seperti iOS, dan Windows. UCAPAN TERIMA KASIH Terimakasih saya ucapkan kepada orangtua, keluarga, dosen pembimbing serta semua pihak yang telah membantu serta mendoakan kelancaran penelitian. REFERENSI [1] Lengkong, O., Mema, H. P., and Tandayu, Y. E.,” Aplikasi Denah 3D dan Navigasi Pada Gedung Manado Town Square Menggunakan Game Engine Berbasis Android. Minahasa”, Cogito Smart Journal, Vol . 3, 2017. [2] Wardijono, B., Hendajani, F., and Ramadhani, A.,”Pengembangan Model Grafik 3 Dimensi Monumen Nasional Dan Lingkungan Sekitarnya. Jakarta”, Seminar Nasional Sains dan Teknologi 2015 Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2015. [3] Ramdani, C. M., Anshary, M. A., Rachman, A. N., and Munggary, L. N., “Implementation of Kampoeng Hijrah Residence Housing Catalog Based on Virtual Reality”, 2nd International Conference of Computer and Informatics Engineering IC2IE, 2019. [4] Larashati, C. P., and Lumba, E., “Pengembangan Program Aplikasi Untuk Membantu Menghafal Perkalian Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android. Jakarta”, Seminar Nasional Sains dan Teknologi Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2019. [5] Bhaskara, S. G., Buana, P. W., and Purnawan, I. K., “Permainan Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopic”, LONTAR KOMPUTER, Vol 8, 2017. [6] Binanto, I., Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta, 2010. [7] Kusumaningsih, A., Angkoso, C. V., and Anggraeny, N., “Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rule-Based System Untuk Pembelajaran Sejarah”, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer JTIIK, 2018. [8] Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., and Yasir, R. A., “Pembuatan Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android”, Simposium Nasional RAPI XV, 2016. [9] Rambing, X., Tulenan, V., & Najoan, X., “Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku Minahasa”, E-Journal Teknik Informatika, Vol. 11, 2017. [10] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung, 2012. ... Penulis mengguunakan metode Multimedia Development Life Cycle MDLC. Metode ini diperkenalkan oleh Luther, dan dikembangkan lebih lanjut oleh Sutopo seperti yang telah dipaparkan pada penelitian mulyani dan andi tentang pengembangan sistem informasi kuliner berbasis andorid [11] [12][13] [14]. Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. ...Saat ini, kita tengah mengalami pandemi covid 19. Pandemi ini mengakibatkan beberapa kesulitan diberbagai bidang yang salah satunya adalah bidang pendidikan. Hal ini disebabkan adanya peraturan pemerintah yang memberlakukan kegiatan belajar dari rumah. Universitas Semarang menjalankan peraturan pemerintah sampai pandemi dapat teratasi. Hal ini menyebabkan pihak kampus kesulitan ketika akan mengenalkan lingkungan kampus pada mahasiswa baru. Sehingga penerapan teknologi media informasi sangat dibutuhkan. Virtual Tour merupakan perkembangan teknologi pada bidang fotografi. Dengan menggunakan teknologi virtual tour pengguna solah-olah akan berada didunia nyata. Penelitian ini memanfaatkan teknologi tersebut untuk mengenalkan lingkungan kampus kepada mahasiswa baru. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi virtual tour dengan metode panorama 360°. Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi adalah metode Multimedia Development Life Cicle MDLC dari Luther-Sutopo. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi menggunakan black- box, penulis menyimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan sesuai dengan fungsi yang ada dikesuluran aplikasi. Dengan adanya penerapan teknologi virtual tour di lingkungan Universitas Semarang, diharapkan dapat dimanfaatkan untuk pengenalan lingkungan kampus pada mahasiswa baru Universitas Semarang tanpa harus berkumpul atau datang langsung ke Universitas class="Abstrak">Perkembangan peradaban suatu bangsa dapat dilihat melalui museum yang dimilikinya. Dalam hal upaya untuk mencerdaskan masyarakat, museum diwajibkan selalu kreatif dalam menarik minat pengunjung, sehingga tujuan pendirian museum tetap terlaksana. Antusias masyarakat dalam menjelajahi museum saat ini semakin menurun, sehingga museum perlu melakukan inovasi agar tetap mampu menarik minat masyarakat untuk berkunjung. Pada penelitian ini berhasil dibuat aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat berbasis Android dalam memudahkan seseorang untuk belajar sejarah yang mampu membawa pengguna ke dalam dunia maya dengan merasakan sensasi nyata mengunjungi museum, dengan menerapkan metode Rule-Based System sebagai desain skenario sistem dalam penjelajahan museum. Diharapkan setelah menggunakan aplikasi ini, museum dapat menarik perhatian masyarakat sehingga kembali tertarik untuk mempelajari sejarah bangsanya. Dari hasil pengujian aplikasi diketahui bahwa responden sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat dijadikan sebagai pembelajaran sejarah. Berdasarkan hasil uji keefektifan aplikasi rata-rata nilai Report Score yang diperoleh pada menu evaluation yaitu 92% yang berarti aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat sangat efektif digunakan sebagai pembelajaran sejarah. Abstract Historical journey of the nation's civilization can be seen through their museum. In terms of efforts to educate the public, the museum is always required to be creative in attracting visitors so that the purpose of establishment of the museum is still carried out. The enthusiasm of people in exploring the museum is now declining so that the museum need to innovate in order to remain able to attract the public interest to visit. In this research, the application of Virtual Reality Museum Sunan Drajat based on Android in facilitating someone to learn history that can bring users into the virtual world by feeling the real sensation of visiting the museum, by applying Rule-Based System method as a system scenario design in museum exploration. It is hoped that after using this application, it can attract the public's attention so that it is interested to learn about the history of the nation. From the results of application testing known that of respondents strongly agree that this application can be used as a learning history. Based on the results of test effectiveness of the average application score Report Score obtained on the evaluation menu is 92% which means the application Virtual Reality Museum Sunan Drajat very effectively used as a learning history.
virtual reality merupakan salah satu contoh penggunaan multimedia dalam bidang